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这套《盖茨比的金色幻梦》,其实被问了很久。 什么时候再有?还会不会补?是不是已经绝版了? 现在可以说一句—— 它回来了。 这套键帽的灵感始终很明确:不是爵士年代的热闹,而是灯火背后的幻梦。 我们把“黄金时代”拆成材质来做—— 金属质感喷涂的
首饰盒真正好看的时刻, 不是被完全摆好, 而是刚刚打开、还没合上的时候。 金属漆在这套键帽里被大量使用, 玫瑰金、香槟金、暖金属色彼此靠近, 光泽被控制得很安静, 像首饰被暂时放在绒布上。 半透明与雾透明键位只出现在局部, 像盒子里留下的空
如果一台重型量产机甲,被拆解成结构、装甲与接口,再换载体为键盘,会长什么样。 装甲不是装饰,而是厚度、分段与受力方向。 顶面大量使用弧面装甲、外露铆钉、单向刻线与不对称分割, 像被反复生产、维修、替换过的工业部件。 配色偏向军用体系: 暗红
不是花被做成了金属。 而是把“盛放”这件事,交给了金属表面。 玫瑰金、香槟金、浅粉金属漆被反复覆盖在键位上, 光泽被刻意压低, 没有镜面反射, 只留下像花期中段那种柔亮的状态。 图案不是花的形状, 而是花在展开时留下的结构线: 弧线、中心点
有些秩序不是为了展示, 而是为了让人安心。 这套「Curated Order」大量使用金属漆作为主视觉, 浅金、玫瑰铜、雾金属灰被排列在不同键位上, 像一组被反复整理过的收藏物。 半透明与雾透明键位并不多, 它们只负责分隔节奏, 让金属之间
这套键帽来自咖啡与可可, 但更准确地说, 来自它们被制作的地方。 不是喝的, 是磨、压、称量、记录。 像一张长期使用的工作台。 颜色是干的。 深咖啡、可可灰、炭黑, 没有高光,只有颗粒。 字母像编号, 功能键像刻度。 Enter 是中心台面
在设计《流浪地球:地下城》这套键帽时,我一直在思考一个问题: 如果人类长期生活在地下,日常接触的界面会是什么样? 答案一定不是装饰性的,而是高度功能化的。 所以这套键帽的核心不是图案,而是“系统逻辑”。 每一颗键都被当作地下城的一部分: 分
这套键帽的起点是焦糖, 但我刻意避开了“甜”。 它不是流动的糖浆, 而是冷却后的状态。 被压实、被定型, 把温度留在材料里。 颜色很低。 深琥珀、暗焦糖、烟熏金, 像夜里还没散掉的余温。 字母像被压进模具, 不是装饰,是制作痕迹。 Ente
这套键帽叫「奶油蛋糕王国」。 它不是用来卖萌的。 我更在意的是一种状态。 柔软、缓慢、被好好打发过, 但仍然有结构。 颜色很轻。 奶油白、香草黄、淡粉、浅绿, 像被糖粉压低了亮度, 不会跳出来。 字母像轻轻落在奶油表面, Enter 是层层
这套键帽叫「巧克力王国」, 但它并不是甜的。 我不想把巧克力做成糖果。 没有高饱和,没有可爱路线, 它更像一间安静的巧克力工坊, 被直接放进了键盘里。 颜色是被压低的。 黑巧、可可、牛奶巧, 像刚脱模,还没完全冷却。 字母像压进模具里的编号
有时候我会想,如果世界真的可以被做成甜点,会是什么味道。 于是有了这套「奶油蛋糕王国」键帽。 不是可爱取向,也不是卡通幻想,而是一个被轻轻打发过的世界。 城堡是多层蛋糕切面, 道路是裱花袋挤出的奶油纹路, 云朵像快要塌下来的鲜奶油, 而键盘
我一直想做一只“会开门”的杯子。不是把图案印在杯壁上,而是把一整家糖果店的空间折起来,藏进杯子里。你从杯口往下看,会看见橱窗、柜台、玻璃罐、糖纸的颜色,它们围成一圈,像一条永远逛不完的小街。 这次我把“巫师世界的糖果店”做成了杯欢世界的空间
那年冬天,雪很厚。 我从黑夜里走来,她站在灯下,手里握着一把扫帚。 那一刻,我第一次明白,命运不是降临,而是被看见。 这只杯子,记录的不是《悲惨世界》的宏大叙事, 而是那个最轻、最静、却改变一切的瞬间。 内壁以釉中彩还原雪夜街道: 碎石铺地
这些不是普通的杯子。 它们更像是被折叠过的空间。 当你低头的时候,会看到一整座塔楼、一条夜晚的街、一间只属于某个人的房间,或者一圈被时间包围的画。 糖果屋杯 一个永远停在下午的房间。 甜味被做成空间,时间在这里变得柔软。 魔法塔楼杯
这套键帽的出发点不是复刻战机外形, 而是拆解《沙丘》中扑翼战机的结构逻辑与操作界面, 再把它完整转译到键帽顶面。 我把扑翼机理解为一套 为沙漠、高速、频繁起降而生的机械系统。 机翼骨架、铰链结构与驾驶舱控制面板, 被拆分为不同键帽的视觉来源
在《流浪地球》的原著世界里,人类并不是短暂躲进地下。 地下城,是一个要长期运行、被不断维护、持续使用的文明系统。 这套 《流浪地球:地下城》键帽,就是基于这种设定被设计出来的。 不是复刻任何画面,而是从文学中推演: 地下城真正需要怎样的界面
这套键帽的灵感并不来自角色或剧情, 而是来自《沙丘》中香料采集装置本身的工程形态。 我把采集器理解为一种长期在极端沙漠环境中工作的工业系统, 再将它的操作面板、过滤结构、防沙装甲 转译为键帽的顶面结构。 键帽顶面以大面积平整装甲为主, 辅以
在设计《流浪地球:地下城》这套键帽时, 我给自己定了一个很明确的原则: 它必须像一件会被长期使用的设备。 所以我们没有做情绪化的图案, 而是构建了一整套地下城系统语言: 能源分区、舱体权限、警示标识、数据指令、线路编号。 每一颗键,都有清晰
这套键帽以希腊神话中的英雄叙事为灵感,却刻意回避具体人物。在这里,英雄不再是中心角色,而是一种“扰动变量”——他们的出现,打破既有的神祇秩序,让原本稳定的系统发生偏移、修正与重写。 画面结构建立在理性的对称框架与比例网格之上,但线条被切断、
这绝对不是普通的键帽,这简直就是直接从战场上回收的装甲残片拼凑起来的!🤖 上手的第一感觉就是“重”!不是图案印刷,而是实打实的立体装甲结构。经典的扎古绿配上重度旧化:弹孔、光束烧灼痕迹、流淌的锈迹、油污和掉漆,每一个细节都炸裂!🤯